27 Jun 2019
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Was ist E-Sport?

Sport
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„E-Sport“ ist aktuell eines der präsentesten Begriffe, die wir zur hören bekommen. Es zieht die Welt förmlich an sich und zeigt auch seine Wirkungen in der Türkei mit steigender Popularität. Renommierte Marken gründen E-Sport-Teams oder beteiligen sich via Sponsoring an großen Mannschaften. Das Thema E-Sport haben wir für Sie genauer unter die Lupe genommen.

Was ist E-sport?

E-Sport ist eine neue Bezeichnung, dass nach und nach, global gesehen, einen wichtigen Platz einnimmt. Die ganze Welt fiebert ihm nach. Eine enorme Breite an Liebhabern aus aller Welt, begeben sich vor ihre Computer und Konsolen, um innerhalb organisierter Ligen und Turniere im Rahmen des E-Sport gegeneinander anzutreten.

Die Akteure im E-Sport „Ökosystem“ sind folgendermaßen gegliedert:

  • Spielehersteller
  • Wettbewerbe
  • Teams
  • Plattform
  • Spieler
  • Marken
  • Fan-Masse

Spielehersteller:

Spielehersteller sind verantwortlich für die Software-Entwicklung und spielen eine entscheidende Rolle in der Verteilung. Die Haupteinnahmequelle ist der Verkauf dieser Spiele-Software. Die mit dem Spiel verbundenen digitalen Angebote, die man zusätzlich erwerben und herunterladen kann, tragen ebenfalls zu den Einnahmen einen Stück dazu.

Wettbewerbe:

Die E-Sport Events werden durch Veranstalter organisiert und durchgeführt. Diese bilden die Grundlage und Plattform des E-Sports.

 

Teams:

Unter diesem Begriff vereinigen sich Menschen aus den verschiedensten Branchen unter einer Marke  zu einem Kollektiv. Eine E-Sport Mannschaft kann an mehreren Spielen teilnehmen.

Plattform:

Netzwerke und soziale Medien bilden die grundlegenden Plattforme, die übertragende und veröffentlichende Komponente im E-Sport übernehmen. Die größte Plattform ist dabei „Twitch“. Youtube Gaming, Facebook und Mixer sind weitere populäre Plattformen.

Spieler:

Professionelle E-Sport-Teilnehmer unterliegen wie die natürlichen Profis aus dem Sport einem harten Training.

Marken:

Die Bezeichnung als „Sponsor des Ökosystems“ wäre nicht verkehrt. Hierbei kann zwischen dem Sponsoring in Bezug auf Teams, Ligen, Spielern und Equipment (also in Bezug auf die Nutzungsmittel der Spieler) und zwischen nicht endemischen (Produkte für den Spieler oder Team selbst) unterteilt werden.

Fan-Masse

Die Fans prägen hierbei die digitale Komponente, um den Anschluss an E-Sport konstant aufrecht zu erhalten. Durch Live-Übertragungen, gewisse Plattformen und Online-Seiten können Liebhaber die Wettkämpfe hautnah mitverfolgen. Die meisten Zuschauer sind hierbei Männer, die eine gewisse Bildung und gutes Einkommen aufweisen.

Größe des E-Sport Marktes

Die Siegesprämien in den Wettbewerbsveranstaltungen, aber auch die Ticket-Gebühren in den Finalveranstaltungen und die durch Übertragungsrechte erreichten Einnahmen steigen von Jahr zu Jahr.